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沉迷技术无法自拔(游戏安全、游戏引擎开发,游戏开发)

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原创 游戏安全初学者学习资料

逆向电子游戏初学者学习资料以下是根据个人推荐的学习资料编制的列表,以帮助人们学习如何对视频游戏进行逆向工程。我希望它能帮助其他人花更多的时间学习,减少搜索的时间。此处收集的大部分资源将侧重于在 Microsoft Windows 操作系统上使用 x86 汇编而不是 x64 来逆向PC 游戏,因为它更容易学习。逆向工程视频游戏通常与“游戏黑客”相关,它们来来去去,所以如果某些学习材料来自此类网站/来源,请不要感到惊讶。推荐学习顺序了解如何在 Google 上高效搜索,您的所有答案和资源.

2021-06-16 18:32:37 24 1

原创 平移、旋转和缩放矩阵推导

平移将点p(x,y,z)平移到p'(x',y',z'),在X轴、Y轴、Z轴三个方向上平移的距离分别为Tx,Ty,Tz,其中Tz为0(二维平面的平移),如图3.19所示。那么在坐标的对应分量上,直接加上这些T值,就可以确定p'的坐标了,如等式3.1所示。比较等式3.5和等式3.1这里第二个等式的右侧有常量项Tx,第一个等式没有,这意味着我们无法通过使用一个3X3的矩阵来表示平移。为了解决这个问题,我们可以使用一个4X4的矩阵,以及具有第四个分量(通常被设为1.0)的矢量。也就是说,我.

2021-06-06 14:29:03 41

原创 GPU编程书籍系列

GPU Gems 1-3

2021-05-30 18:41:08 33

原创 第一人称摄像机

Camera.h#ifndef CAMERA_H#define CAMERA_H#include "d3dUtil.h"class Camera{public: Camera(); ~Camera(); // Get/Set world camera position. DirectX::XMVECTOR GetPosition()const; DirectX::XMFLOAT3 GetPosition3f()const; void SetPosition(float .

2021-05-16 10:23:59 24

原创 游戏计时器类

GameTimer.h#ifndef GAMETIMER_H#define GAMETIMER_Hclass GameTimer{public: GameTimer(); float TotalTime()const; // in seconds float DeltaTime()const; // in seconds void Reset(); // Call before message loop. void Start(); // Call when unpaused.

2021-05-16 10:22:03 23

原创 行矩阵与列矩阵

DX数学库采用行矩阵,glm数学库采用列矩阵。行矩阵是一行一行的存储数据,而列矩阵是通过一列一列的存储数据。行矩阵和列矩阵互为转置。在通过矩阵进行变换的时候,如果是行矩阵那么就是从左到右进行相乘,比如构造Model矩阵时,Model=S X R X T。如果是列矩阵那么就是从右到左进行相乘,比如构造Model矩阵时,Model=T X R X S。当然这两个求得的Model矩阵是互为转置的。...

2021-05-14 20:13:00 55

原创 构造Perspective矩阵

ProjectionMatrix = PerspectiveFovLH_ZO(Deg2Rad(FOV), Aspect, 1.0f, NearPlane, FarPlane);

2021-05-14 20:03:56 22

原创 构造View矩阵

ViewMatrix = LookAtLH(eye, center, Up);

2021-05-14 20:03:03 12

原创 构造Model矩阵

auto MT = Translate(Identity, FVector(-5,2,2)); auto MR = Rotate(Identity, Deg2Rad(0.0f), FVector(1, 0, 0)); MR = Rotate(MR, Deg2Rad(0.0f), FVector(0, 1, 0)); MR = Rotate(MR, Deg2Rad(90.0f), FVector(0, 0, 1)); auto MS = Scale(Identity, FVector(...

2021-05-14 20:00:48 20

原创 常用宏定义

#define Clamp( x, minVal, maxVal) glm::clamp( x, minVal, maxVal)#define SLerp( x, y, a ) glm::slerp( x, y, a )#define Lerp( x, y, a ) glm::lerp( x, y, a )#define Normalize(vec) glm::normalize(vec)#define Deg2Rad(degrees) glm::radians(degrees...

2021-05-14 19:58:40 14

原创 小番茄常用快捷键

Ctrl + Shift + F:全局文本搜索Ctrl + -:光标回到上一处Ctrl + Shift + -:光标回到下一处Alt + G:快速跳到定义Alt + Shift + O:快速打开文件Alt + Shift + F:光标放到某个字符串上,按下此键,会找出所有引用了这个字符串的地方。Alt + Shift + S:方便你寻找某个对象或变量等等。Alt + O: 在.h与.cpp之间切换Ctrl+Shift+V: Parse 弹出最近10个copy的内容菜单A.

2021-05-06 16:18:12 30

翻译 在HLSL中指定根签名

在HLSL Shader Model 5.1中指定根签名是在C ++代码中指定根签名的替代方法。HLSL根签名示例根签名版本1.0 根签名版本1.1根标志 根常数 可见度 Root-level CBV Root-level SRV Root-level UAV 描述符表 静态采样器 编译HLSL根签名 使用FXC编译器处理根签名 注意 相关话题HLSL根签名示例根签名可以在HLSL中指定为字符串。 该字符串包含描述根签名组成部分的逗号分隔子句的集合。 跨着色器的任何一.

2021-05-06 12:31:49 33

原创 wstring和string之间的转换

inline std::string ws2s(const std::wstring& wstr){ using convert_typeX = std::codecvt_utf8<wchar_t>; std::wstring_convert<convert_typeX, wchar_t> converterX; return converterX.to_bytes(wstr);}inline std::wstring s2ws(const std::st..

2021-04-30 09:57:00 21

原创 如何256字节对齐呢

template <typename T>constexpr UINT CalcConstantBufferByteSize(){ // Constant buffers must be a multiple of the minimum hardware // allocation size (usually 256 bytes). So round up to nearest // multiple of 256. We do this by adding ...

2021-04-30 09:54:18 35

原创 如何开启UE4着色器调试,并采用指定图形API进行渲染

1、虚幻默认采用DX11渲染,如何设置通过DX12渲染呢?在UE4快捷方式里面添加 -dx12,如图,这样就可以采用DX12进行渲染了。2、虚幻调试着色器功能默认是关闭的,所以只能看见着色器的汇编代码,如何开启调试功能查看源代码呢?修改Engine\Config\ConsoleVariables.ini 找到 r.Shaders.Optimize=0 和 r.Shaders.KeepDebugInfo=1 把前面的;删掉 取消注释 重新启动引擎就行了。...

2021-04-29 11:15:39 65

原创 Direct3D 12基础关系逻辑图

Direct3D 12基础关系逻辑图

2021-04-28 12:58:38 39

翻译 DirectX光线跟踪的简要介绍

快速,易于理解的教程,用于学习Microsoft DirectX光线跟踪的基础知识。1、什么是DirectX光线追踪?在2018年游戏开发者大会上,Microsoft引入了DirectX 12的另一种功能,称为DirectX光线追踪(DXR),该API可以轻松在DirectX中使用GPU加速的光线追踪,并可以与传统的DirectX光栅化实现简单的互操作性。与大多数其他GPU加速的光线跟踪API不同,没有专门的互操作性考虑因素允许光栅化器和光线跟踪器有效共享GPU资源。取而代之的是,可以在光栅化和光.

2021-04-19 20:03:31 68

翻译 现代图形API的比较

低级图形API(例如Vulkan,DirectX,WebGPU和Metal)正在收敛到类似于当前GPU构建方式的模型。 图形处理单元(GPU)是异步计算单元,可以处理大量数据,例如复杂的网格几何体,图像纹理,输出帧缓冲区,变换矩阵或您要计算的任何数据。GPU并不总是这样,最初它们是一组基于固定硬件的功能,几乎没有可编程性。 随着应用程序突破了这些非可编程系统的极限,这种情况发生了变化,这保证了GPU制造商与应用程序开发人员之间的竞争不断地推动着其设计极限。 帧缓冲区和光栅化器[Fatahalian 2.

2021-04-18 21:03:53 79

原创 从初始化API、初始化资源和渲染分析DirectX 12

概述DirectX 12的文档建议使用ComPtr <T>作为std :: shared_ptr <T>的替代方法,这样做的好处是可以更好地调试DirectX 12数据结构并使其更容易初始化。无论是否选择使用ComPtr <T>,使用DirectX 12渲染光栅图形的步骤与其他现代图形API都非常相似:初始化API-创建工厂,适配器,设备,队列,命令分配器,命令列表,交换链。 初始化资源-您的顶点缓冲区,索引缓冲区,统一缓冲区,渲染目标视图,图形管线,同步原.

2021-04-18 16:46:02 41

原创 在DirectX 12中绘制文字

在本教程中,我们将学习如何在DirectX 12中绘制一些位图文本。我们还将学习如何使用高精度计时器来获取每秒的帧数,以及使游戏逻辑的时序保持一致,而不是像前面的教程中那样基于计算机的运行速度。介绍在本教程中,我们将学习如何使用位图字体在DirectX 12中绘制文本。 为了显示文本,我们将使用QueryPerformanceTimer API每秒显示帧数。 我们将学习如何使用名为Hiero的工具创建位图字体,该工具还会输出一个fnt文件,我们可以阅读该文件来了解如何渲染字体中的每个字符,例如放置.

2021-04-17 10:40:26 79 1

原创 纹理

本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将其上传到默认资源堆,创建一个SRV,然后在像素着色器中使用该SRV中的样本为立方体着色。介绍在本教程中,我们将学习如何使用从文件加载的图像对立方体进行纹理处理。我们需要执行3个步骤来获得SRV,我们可以使用它来对立方体进行纹理处理 1.从图像文件加载数据,并将其解码为与DXGI格式(rgba)兼容的位图格式 2.创建一个...

2021-04-17 08:10:42 37

原创 此模块的调试信息中缺少源信息?

此模块的调试信息中缺少源信息?选择这个就有了

2021-04-15 15:14:24 58

原创 变换和世界视图投影空间矩阵

在本教程中,我们将学习矩阵,变换,世界/视图/投影空间矩阵以及每次绘制的常量缓冲区。概述在本教程中,我们将学习矩阵,变换,世界/视图/投影空间矩阵以及每次绘制的常量缓冲区。矩阵 变换 世界/视图/投影空间 每次绘制的常量缓冲区好吧,让我们从矩阵开始。矩阵矩阵是二维数组。 我们可以使用矩阵来表示包括平移,旋转和缩放的变换,以及包括世界(所有变换),视图和投影的空间。 在3D图形中,我们使用4x4矩阵,但是4x3矩阵可以用于蒙皮网格,将网格发送到GPU时可以节省一些带宽。向量与.

2021-04-13 15:28:25 55

原创 DirectX12里面常量缓存数据传输出错

刚开始我想通过常量缓存上传几个数据到着色器使用,却出现了数据错误,结果调试发现是ByteWidth 的问题。我的刚开始的常量缓存结构体为: struct SceneConstantBuffer { XMFLOAT4X4 mvp; // Model-view-projection (MVP) matrix. XMFLOAT3 lightPos; XMFLOAT3 viewPos; XMFLOAT3 color; };着色器代码对应为:cbuf.

2021-04-13 11:14:55 35

原创 常量缓冲区(使用根描述符表)

在本教程中,我们将看到如何使用包含常量缓冲区视图的描述符表将数据发送到着色器。根签名我将以根签名的说明开始本教程。根签名本质上是管道中着色器的函数签名(也称为参数列表)。 根签名的这一部分称为根参数。 函数签名描述了函数期望的数据。void somefunction(int arg1, int arg2); // (int arg1, int arg2) is the function signature, or parameter list根签名还包含称为根参数的根参数的参数或数据。.

2021-04-13 09:50:44 33

原创 深度测试

我们将在本教程中了解深度测试。 我们将绘制两个四边形,一个四边形距离相机更近,另一个更近。 我们将在最后画出更远的四边形,以突出显示深度测试的重要性。 如果不进行深度测试,则距离较远的四边形将显示在距离较近的四边形的前面,因为它是次要的。深度测试当像素片段从像素着色器中移出时,OM(输出合并)会将该像素片段的z值(深度值)与渲染目标上当前像素的z值进行比较。像素片段是使其成为像素着色器的像素。并非所有到达像素着色器的像素都是渲染目标上的最终像素颜色。渲染目标上的最终像素颜色取决于深度/模板测试以.

2021-04-12 21:37:36 18

原创 添加索引缓冲区

在本教程中,我们将学习如何使用索引来定义三角形。 这很有用,因为我们可以删除重复的顶点,因为多次在多个三角形中使用相同的顶点。索引如您所知,三角形由3个顶点定义。 在上一教程中,我们有一个包含3个顶点的顶点缓冲区,并通过调用DrawInstanced()绘制了一个三角形,告诉它绘制3个顶点。 现在我们要画一个四边形。 一个四边形是2个三角形。 这是否意味着我们现在需要6个顶点才能绘制此三角形? 其中2个顶点实际上是重复的,因此将这些多余的顶点保留在内存中以及将重复的顶点传递给GPU会导致轻微的性能.

2021-04-12 21:18:15 46

原创 为上次渲染的三角形添加颜色

让我们在场景中添加一些颜色。 在本教程中,我们将为顶点添加颜色以为三角形着色。 这涉及更新顶点着色器以将颜色传递给像素着色器,像素着色器以输出传递给它的颜色,顶点结构添加颜色属性,输入布局包含颜色输入元素。介绍在本教程中,我们将为三角形添加颜色。 这涉及向顶点结构添加属性,更改顶点着色器以接受颜色并将其传递,更新像素着色器以返回从光栅化器传递给它的插值像素颜色,并将输入元素添加到 输入布局这是一个很短的教程,所以我们现在就可以开始。新的顶点结构我们可以定义一个具有4个浮点变量的结构,一个.

2021-04-12 21:03:54 35

原创 开始使用DirectX 12进行渲染画图

在本教程中,我们将开始在屏幕上绘制几何图形。 我们将学习更多关于管道状态对象(PSO)和根Sigantures的信息。 我们还将学习资源堆,视口,裁剪矩形和顶点!资源堆资源堆就像描述符堆一样,但是它们不存储描述符,而是存储资源的实际数据。 它们是在GPU或CPU上分配的内存块,具体取决于堆的类型。与描述符堆不同,资源堆的最大大小取决于堆的类型,可用的显存(GPU)内存或系统(CPU)内存。 数据可以包括顶点缓冲区,索引缓冲区,常量缓冲区或纹理。堆有三种类型上传堆上传堆用于将数据上传到G.

2021-04-12 20:52:47 66 4

原创 Direct3D 12简介

Direct3D 12简介DirectX 12是Microsoft最新的DirectX API版本。 Direct3D随DirectX 12一起提供,Direct3D 12是DirectX API集合中的图形API(其他API包括DirectSound,DirectInput,DirectDraw等)。Direct3D 12的性能比Direct3D的任何以前的迭代要好得多。 Direct3D提供了对图形硬件的较低级别控制,从而可以更有效地使用线程。我们能够使用多个线程来填充命令列表。拥有更多控制权.

2021-04-12 16:41:05 38

原创 DirectX12初始化综合篇

DirectX12里面包含了很多难以理解的概念,这篇文章力求把这些概念都讲解清楚,对于概念的学习可能会比较枯燥,所以希望大家能够坚持下去,加油!!!(暂时不能理解的可以先放一放,以后慢慢的就能理解了)1、图形管道概述图形管道是在图形硬件上运行的一系列过程,被分为许多阶段。 我们将数据推送到流水线中,通过这些阶段处理数据以获得代表3D场景的最终2D图像。 我们还能够使用图形管道从“Stream Output”阶段中流出处理过的几何图形。一些阶段 可以配置(固定功能),而还有一些阶段可以编程(可编程).

2021-04-12 16:38:55 65

原创 Direct3D 12的应用程序流控制概述

Direct3D 12的应用程序流控制概述当然,有很多方法可以完成工作,这是Direct3d应用程序的典型大纲:初始化应用程序 启动主循环 设置场景(如果是新场景) 更新游戏逻辑 如果需要,加载/释放资源 等待GPU 重置命令分配器和命令列表 填充命令列表 如果有多线程,请等待命令列表线程 执行命令列表 转到3现在来详细解释每个阶段1.初始化应用程序此阶段可能包括以下内容:从文件或数据库加载设置 确保这是应用程序的唯一实例 查询更新 检查内存需求 检查..

2021-04-12 16:33:51 31

原创 Direct3D 12工作原理概述

Direct3D 12工作原理概述这只是Direct3d 12的概述。以后的教程将更深入。Pipeline State Objects (PSO)(MSDN Pipeline States)管道状态对象由ID3D12PipelineState接口表示,并由设备接口通过CreateGraphicsPipelineState()方法创建。若要设置管道状态对象,可以调用命令列表的SetPipelineState() 方法。该接口是使Direct3D 12表现出色的一部分。在初始化期间,您将创.

2021-04-12 16:32:13 29

原创 图形管道概述

图形管道概述图形管道是在图形硬件上运行的一系列过程,被分为许多阶段。 我们将数据推送到流水线中,通过这些阶段处理数据以获得代表3D场景的最终2D图像。 我们还能够使用图形管道从“Stream Output”阶段中流出处理过的几何图形。一些阶段 可以配置(固定功能),而还有一些阶段可以编程(可编程)。 可以编程的阶段称为着色器,它们使用高级着色语言(HLSL)进行编程。图形管线里面主要包含五大ShaderVertex Shader Hull Shader Domain Shader G.

2021-04-12 16:31:01 27

原创 图形渲染管线

一条链没有比其最薄弱的一环更强大 ---匿名本章介绍了实时图形的核心组件,即图形渲染管道,也简称为“管道”。 管道的主要功能是在给定虚拟相机,三维对象,光源等的情况下生成或渲染二维图像。 因此,渲染管道是用于实时渲染的基础工具。 使用管道的过程如图2.1所示。 图像中对象的位置和形状取决于它们的几何形状,环境的特征以及相机在该环境中的位置。 对象的外观受材质属性,光源,纹理(应用于表面的图像)和着色方程式(shading equations)的影响。图2.1。 在左图中,虚拟摄像头位于金字...

2021-04-11 17:36:33 34

原创 git clone error: RPC failed; curl 56 OpenSSL SSL_read: SSL_ERROR_SYSCALL, errno 10054

git config http.postBuffer 524288000可能是由于存储库的大小以及git的默认缓冲区大小所致,因此通过在git bash上执行上述操作,git缓冲区的大小将会增加。

2021-04-10 19:53:14 46

原创 内容目录

1、图形渲染管线2、GPU3、变换4、基础着色5、纹理6、阴影7、光照和颜色8、基于物理的渲染9、局部光照10、全局光照11、图像空间效果12、超越多边形13、体积和半透明渲染14、非真实感渲染15、多边形技术16、曲线和曲面17、管道优化18、加速算法19、有效阴影20、虚拟和增强现实21、交叉口测试方法22、图形硬件23、未来...

2021-04-10 08:07:53 45

原创 通过DirectX12渲染从UE4导出的初学者场景

这里展示的案例是,首先通过从虚幻引擎里面导出场景二进制数据,然后通过DirectX12读取数据进行渲染得到的结果。虚幻原来场景如下通过DirectX12渲染出来以后的场景如下

2021-04-09 19:19:11 45

原创 VS里面包含头文件的正确方法

1、第一种情况当我们需要包含的头文件和本文件在同一个文件夹里面时,我们只需要直接包含就可以啦,这是最简单的,大家都知道。2、第二种情况当我们需要包含的头文件在比本文件所在的位置更深的文件夹里面时,比如我的FRHI.h需要包含DX12RHI.h时,我只需要#include"DX12/DX12RHI.h"就可以啦。3、第三种情况当我们需要包含的头文件在比本文件所在的位置更浅的文件夹里面时,比如我的DX12RHI.h需要包含FRHI.h时,我只需要#include"../FRHI.h"就.

2021-04-07 14:01:31 191

原创 创建一个窗口

在上一个教程里面我们已经搭好了环境,不过还什么都没有,这个教程我们将创建一个窗口。1、stdafx.h#pragma once#include <windows.h>#include <d3d12.h>#include <dxgi1_4.h>#include <D3Dcompiler.h>#include <DirectXMath.h>#include "d3dx12.h"// 窗口句柄HWND hwnd = NUL.

2021-04-06 13:56:45 32

皮卡丘 maya obj.zip

这是一个皮卡丘的模型,可以导入到unity,可以作为游戏素材进行各种操作,对于需要皮卡丘模型的小伙伴可以下载看看。

2020-07-17

三国战记各种素材及部分实现代码.rar

这个资源里面有三国战记的上千张图片素材,还有一些实现的代码,可以拿来自己实现一个三国战记游戏。这个里面是通过java进行实现的,你可以拿素材通过其他编程语言自己实现。对于游戏开发,提高编程能力有很大的帮助。

2020-07-02

unity烟花特效大全.rar

这是一个unity粒子的烟花特效,对于需要烟花特效的小伙伴可以下载看看,里面包含的非常全面,有一定的使用价值

2020-07-18

Mygame7.unitypackage

这是一个通过unity开发的一个三维第一人称射击游戏,包含三关,里面用到了不少unity游戏开发的技术,对于学习unity开发来说有一定的参考价值。

2020-07-22

unity传送光圈特效.rar

这是一个unity游戏传送光圈素材,对于需要传送光圈的伙伴可以下载看看,里面包含了十几个传送光圈效果,效果还是不错的哦。

2020-10-14

StreetFighter-20201004T051410Z-001.zip

这是一个类似拳皇一样的街打游戏素材,对于想要做一款街打类的游戏的伙伴可以下载看看,通过这个素材就能实现自己的一款街打游戏啦。

2020-10-04

虚拟现实漫游项目.rar

这个是我做的一个虚拟现实场景漫游的项目,里面包含的很多东西,也实现了各种各样的一些功能,比如烟花、火焰等粒子特效。具体可以参考我的博客介绍,地址:https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/107397895

2020-07-19

Opengl开发的粒子特效.rar

这是一个通过OpenGL开发的粒子特效,对与想要学习粒子系统的小伙伴可以下载看看,里面需要的第三方库直接百度下载就可以啦。

2020-12-10

unity拖尾光特效.rar

这里面包含了人物拖尾特效,对于需要这个特效效果的伙伴可以下载看看,效果还不错,个人觉得很美观,主要是通过shader实现的粒子特效。

2020-09-16

独立游戏开发素材.rar

这是独立游戏开发书籍的配套素材,对于没有素材的朋友可以下载使用,里面也包含此书籍的配套讲解视频等。对于个人的学习来说有很大的帮助。

2020-09-06

unity实现rpg仿暗黑3.rar

这是一个unity开发的RPG类型的游戏,对于需要开发rpg类型游戏的小伙伴来说有一定的参考价值,需要的小伙伴可以下载源代码工程看看。

2020-09-30

悠游课堂学习资料_中高级.rar

这是一个unity开发素材包,里面包含了Rpg游戏开发需要的各种素材,对于需要开发rpg的伙伴可以下载看看,相信有很大的帮助。

2020-10-02

unity好看场景.unitypackage

这是一个unity场景素材,里面的场景是卡通的,个人感觉不错,喜欢的小伙伴可以下载看看,这个unity资源值得下载哦。

2020-09-17

游戏引擎实现c++调用c#脚本功能mono.rar

这是mono所需要的所有dll文件,通过这个mono可以实现c#脚本功能,通过c++去调用c#代码,在unity游戏引擎里面就是通过mono实现c#脚本功能的。

2021-01-03

全套三国战纪人物角色图,行走,攻击,技能,适合做2D游戏-三国战纪网络收集.rar

这是一个三国战记素材包,包含了三国战记游戏里面的游戏素材,对于想要开发自己三国战记的伙伴可以下载看看。

2020-10-01

Visual C++开发GIS系统源代码.rar

这个Visual C++开发GIS系统源代码已经在vs2017下运行成功,需要的小伙伴可以参考看看,对于学习还是很有帮助。

2020-11-14

unity枪火粒子特效.zip

这是一个unity特效包,主要就是枪火粒子特效的,这个对于制作枪战游戏的小伙伴来说还是有一定的用处的,非常全面的粒子特效。

2020-07-19

FlashFXP 5.rar

这是一个ftp服务器连接软件,可以很方便的连接ftp服务器,对于需要的小伙伴可以下载看看,而且特别小巧,不需要破解,特别好用。

2020-09-13

unity2017算法分析与实现.rar

这个是unity2017算法分享与实现书籍里面的游戏素材,里面包括了十几个游戏素材,对于学习unity游戏开发来说非常有帮助。

2020-07-03

unity武器特效50+ Weapons Effects.rar

这是一个unity特效包,包含好多个武器特效,对于需要武器特效的伙伴可以下载看看,效果还是不错的哦。

2020-10-11

unity武器拖尾特效.rar

这是一个unity游戏特效资源包,包含了各种游戏特效,比如刀光拖尾特效,爆炸特效等等,对于需要特效的伙伴可以下载看看。

2020-10-11

通过easyX实现的一个2048小游戏.rar

这是通过easyX实现的一个2048小游戏,对于学习游戏开发有一定的参考价值,也可以学习2048游戏的核心算法,对于初学者有一定的帮助。

2020-07-02

vendor.rar

个人游戏引擎开发所使用到的所有第三方库,这里面包含了很多游戏引擎开发用到的各种第三方库。

2020-12-25

Fire.unitypackage

这是一个通过unity实现的粒子特效,里面包含2种颜色的火,一种黄色的,还有一种蓝色的,对于学习以及直接拿来使用都是非常有帮助的。

2016-11-24

Pixel-PUBG-master.rar

这是一个通过unity开发的像素风格的吃鸡游戏,对于需要学习吃鸡游戏开发的伙伴来说还是很有帮助的,需要的可以下载看看。

2020-10-01

unity网络对战游戏开发.rar

这是一个unity开发的网络游戏,对于学习网络开发知识特别好,对于想要开发一款网络游戏的伙伴可以下载看看,还可以自己吧服务器搭建到腾讯云服务器上面实现真正的互联网游戏。特别有成就感哦,还能学习一下云服务器的知识。

2020-09-19

unity卡通僵尸模型.rar

这里面的资源主要包含一个带有好几个动画的僵尸模型,还有一个血特效,对于需要僵尸模型的伙伴可以下载看看。

2020-09-16

王者荣耀项目.rar

这是一个王者荣耀素材包,里面包含了一些开发MOBA类游戏素材,也包括一个服务器部分,对于需要开发MOBA类游戏的小伙伴可以下载看看。

2020-09-28

Zombie.unitypackage

这里面包含一个僵尸模型带有攻击等动画,对于需要僵尸模型的小伙伴可以下载看看,对于游戏来说还是不错的。

2020-09-17

Hazel-dev-ecs-2020-12-4.zip_ecs如何使用

这是一个通过c++和opengl开发的游戏引擎,功能还在完善。虽然现在还不是很完善,不过还是有很大的参考价值的。

2020-12-04

金币和爱心的游戏资源模型.rar

这是一个包含金币和爱心模型的游戏资源,对于需要的小伙伴可以下载看看呀,还是很不错的的哦。

2021-01-16

用于3D环境的HDR图像.zip

这是一个可以用于3D环境的HDR图像,对于需要的小伙伴可以下载看看,还是有一定的使用价值的。欢迎下载

2020-12-08

Hazel-dev-ecs.rar

这是一个通过c++和opengl开发的游戏引擎,功能还在完善。虽然现在还不是很完善,不过还是有很大的参考价值的。

2020-11-28

Hazel-dev-vulkan.zip

这是一个通过c++和Vulkan开发的游戏引擎,功能还在完善,现在还不是很完善,不过还是有很大的参考价值的。

2020-11-28

OpenGL-master.zip

这是一个opengl学习教程的源代码工程,对于想要学习opengl的小伙伴可以下载看看,还是值得参考的。

2020-11-28

box2d-master.zip

Box2D是一款免费的开源二维物理引擎,由Erin Catto使用C++编写,在zlib授权下发布。它已被用于蜡笔物理学、愤怒的小鸟、地狱边境、Rolando、Fantastic Contraption、Incredibots、Tiny Wings、Transformice、Happy Wheels等游戏的开发,对于iPhone、iPad和Android游戏,可以使用Cocos2d游戏引擎和Corona Framework。

2020-11-28

fast_noise_ruby-master.zip

This C++ extension for Ruby provides a fast way of producing several types of noise, that is, quasi-random distributions over one, two or more dimensions. Such distributions may be useful for procedural generation, for textures in graphics, or anywhere where a reproducible random value for one or mo

2020-11-28

Hazel-dev-master.rar

这是一个通过了vs2017编译的游戏引擎,通过c++和opengl开发的,对于想要学习游戏引擎开发的小伙伴来说还是有很大的参考价值

2020-11-28

glfw-master.zip

GLFW 是配合 OpenGL 使用的轻量级工具程序库,缩写自 Graphics Library Framework(图形库框架)。GLFW 的主要功能是创建并管理窗口和 OpenGL 上下文,同时还提供了处理手柄、键盘、鼠标输入的功能。

2020-11-28

glm-master.zip

OpenGL Mathematics (GLM) 是基于OpenGL着色语言(GLSL)规范的图形软件的头文件C ++数学库。 GLM提供的类和函数使用与GLSL相同的命名约定和功能设计和实现,因此任何知道GLSL的人都可以在C ++中使用GLM。

2020-11-28

空空如也

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